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第1278章 《弹痕2》经典模式

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周五。日,10月26

他几位设计师全都议室稿。发设计已经到了,孙希正在分天火工作室的会里,周暮岩、孙希和其

天上午才方案。是闵静超今痕2》设计刚刚完提交的《弹

央的位我很失望。来,后看向这几位设计师:“上次的事情让周暮岩刻意地把会议桌最中置给让了出

,甚至没有任何收获!”们没提出什么有建设性的意见也就罢了裴总亲自设计游戏,结果你

造化了。”来了,闵静超会再讲解番,能听懂多少,就看你们的“这次设计方案已经出

几位设计愧的表情,纷纷点头:们一定好好“是,周总您放心,我听!师脸上都露出羞

都有点绝又让他看到了希望。望了,但闵静周暮岩本来

来。所以,又把这几个设计师给叫了回

不懂也没办法,但闵静些吧?之前裴超讲得应该总讲得太深奥了,听

静超讲一讲这游戏的设计肯定是会有所收获的好好地听闵思路,

少都有点不服气。几位设至于这师,本来多多少

们。他们倒不是觉得可能是在针对他得虚名,而是觉得裴总总浪

才这么语焉不详?这么作室开发的,所以裴总故意不给云山雾罩?是不是就我们说清楚戏是给天火是不是因为这游

想让我们把游戏给做砸?

是这样的裴总给自己设计师讲的时候,绝对不

出来了,他们又超真的把游戏给设计但是听说闵静很愧疚。

会裴总了!看起来是误

想让游戏失败的人呢?会是那种故意总怎么

了,这次一定得好好看、好好学!果然还是因为我们太菜

可以的。不可能闵静超,从裴总的思想裴总那个程度是粹是天分,但是学一学学到些营养,还是中汲取一了,那

所有人,包括周暮岩在座的态。,都换上了一种虚心学习的心

下:“咦?入,看到这架势愣了这么多人。”门而闵静超推

周围都快坐满了。想到人这么多,会议桌他知道会有设计师来旁听,但没

这边。”笑,非常亲切:“闵兄弟,快来周暮岩面带

下意识地说道:“周总了,吧。”闵静超一看,就只还是你坐中间有正中间的座位空出来

这。”计师,你应该坐“那不行,你是项目的主设周暮岩立刻摇头:

不要推辞了。”在都是一种虚心学习的心态,你就“再说了,我们现

气了。”总你这就太客闵静超赶忙摆了摆手:“周

推辞了一下没空着的位子上坐了下来什么效果,进入这次会议的正题,闵静超只好在

家已经看到了,基裴总要求的那一下。”方案的最初稿大本上是把之前几点稍微细化了“《弹痕2》设计

已经跟“对于这个,我之前周总,跟孙希说过了。”

一下之前没敲定的,及大这游戏的核心玩法以“这次开会主要是讲图的相关机制。”

,认真听着。众人纷纷点头

体怎么做,之前闵,只进行到了“大地还没有具体的设思路的时候图”静超跟周暮岩、孙希解这一步计方案。,但这个大地图具读裴总

的结果。闵静超说了,这是裴总考验逐渐升级

现在就看他能不一个有建设性的思路了能给出

一定会有很多玩家,,甚至可以更多。”是要做大地图,那就闵静超稍微整下思路则三四后说道:“既然了一十,多则七八,然

的大小家数量肯定要。”度决定着游戏的节取决于地图,而玩家在地图上的“具体的玩

“如果玩家密度过大战斗不够激战斗过小自己在打单机。,玩家会觉,那么如果玩家密度的节奏就会很快,很家可能会死得很突然;战斗的节奏就会太慢,,那么多玩

虑到不同玩家对游“而且,还要考戏节奏有不同的诉求。”

需要玩家密东西,先提升自己“有的资源配置,希望高一些;而有些玩家密度低一些。”玩家些玩家更喜欢多杀人,喜欢搜刮好

一定要解决,就,想要做大地题。”几个关键问“所以

家等等。”密度;如何在不同阶段“比如:地图上的调整游戏源应该用什么样的方式如何动态调节玩家在分配给玩的节奏;各种资

人在本子上记录。众人纷纷点头,还有

以把控。实在闵静模式之所以不在的是因为游戏节奏难题,超提出来的这些实个问题大地图好做,就

比较亢奋的状度地刺激地图模式,玩家,让较活跃、态。比较激烈,能最大限本上都是小他们始终维持在比传统的fps游戏

密度高了,同但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看让玩家觉得无聊;如果玩家,那跟小地图的区样都是突突突不到一个人,那就会别在哪呢?

可以。了去的玩法才能最大限度保留f显然,必须得想出一个地图才能ps游戏完成、并且必须用大

大地图,那么大地图上闵静超继续说的想法是,既然有富的地图机制。”一定要做丰道:“其实我最开始

以提供侦查和空投补给,碉堡可以对等。”压制,战地医院可以加小片区域提供火力“例如,空军基地可附近的一快伤员复活等

图区别于小机制,是地图的核心优势。”“这些独特的地图大地

战役的多。”也就是说,我刚开始考虑给玩就是这种大型家提供人合模式:一种是纯粹打枪作模式突突模式,另一种两种游戏的突

常关键的问题,就是平衡性的问题。”随即我意识到了一个非

气和变么完美。尤其是fp不确定性。”配机制数都很多,更是增加戏本身的匹型战役,其实游很难做得那了这s游戏中运“像这种多人的大

的碾压。”在,就是为衡,了能锯、持续果双方实力本身就不平游戏变“地图机制的存战役不至成一边倒的差距,让够拉开双方那么这可能导致去,但如于一直拉

》等老牌mmorpvp面临的问题的过程中,一直在思考的问题。”,也是我在负责go“这是《幻想世界g游戏平pg游戏多人

解。头,这一点显然不难理设计师们纷纷点

玩家们在大地要地。图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略

给玩家带来游戏机功能能简单地只是加分数,,要能好处。制上的而战略要地又不一定要有实际的

或者可以给玩活点往前推进,能让玩家的复家提供急救包回血的。比如战地医院,肯定是

场很容易出现一边倒的更加不平衡,战情况。图机制的存在衡的双方变得,会让本来就不平但地

有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。为fps游戏本身就

力极强,kda赢。稀烂家枪法,但是指挥能虽然很差,但就是能像这种玩如,有个玩家,如何去匹配呢?

毕竟对有优势出来的,凭什么游戏优势都用游戏机制强行加强的玩家来说,我的适的,是辛辛苦苦打制要针对弱势一方也是不

是可以一打五。游戏可以用英雄来解有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就gog这种决这个问题,比如

法,一个枪法好的枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪玩家会突然f游戏靠的是枪法也不变好。𛗳

就很强,后面那最后的结果更是强得完全无法限制半是鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面后期很强的机制,如果真设计出来一个

fps游戏和带来了这个问题。a游戏特型的不同,

响玩家的游戏体验。重影解决不好,会严一旦

感度是很高的值设计和游戏平衡,对平衡的敏意识到了这个玩法的问题。所以立刻就闵静超一直在负责gog的数

机制来筛选。”“我想到游戏的办法是,用

在本场对局中到两个不同的阵玩家的表现来将他们分配营。”作战,然后再根据“先让玩家们自由

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