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第330章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

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。”构成的恐怖电影击力也更强,但影中,鬼怪“恐怖电恐怖效果也非常出彩有一类完全由普通人很多、给人的视觉冲变异题材固然

恐怖只是一种感觉,怪、变异怪物过分执这种视觉冲击力。”“说白了,着于鬼没必要

恐怖氛围中,那都产尖叫,就足拉上,大家都沉浸在么只要有一声说,只要把窗帘以让所有人怖的感觉……的例子来生恐“就拿我们公司

是非常重要的一个点。比鬼怪更吓人……这应该是最重要的,人心有时所以,氛围的营造

感觉,是不是同样达“如到了恐怖的效果?游戏中复果我们能在现公司中的这种

王晓宾对此深有同感。”“对对,我刚才也想说来着

多玩家全都扔然后把很中做一个恐怖的场景,“那么,我们就在游传染’、‘扩散’,进去,让恐怖在人就像我们公司发生的那。”群中逐渐‘

自于环境。的恶意,来自于自于鬼怪的贴图,而来叶之舟继续款游戏中,恐惧感并说道:“也就是说,这不断扩散的恐惧氛自于其他玩家围,来

,恐惧扩“那么间必然产生冲突。和玩家之后,玩家

失去“玩家们之间肯定’,不能是完关系,否则就变成了‘唱国际歌携手闯鬼屋全的合作也就和我们的目了挑战性,标背道而驰了。”

惧感的突、对抗,让玩家之间“我们必须险,不正是恐让玩家之间存在冲这种完全无法预知的互相惊吓,来源吗?”

裴总也已经向我们透露“而玩家过了,就是武器之间对抗的方式……系统!”

看向裴总强调过的枪,这是因仅是一把手强力的武器,所以不能出现过游戏中都是普通人,不妖魔第三点:“最是鬼怪斗失去平衡。叶之舟把目光这会让玩强的武器家之间的战

通人造成伤害,但又不“其他的武器,可以会一击必杀的那种总之,能够对普是匕首,可以是石块,

两个人一边讨论,一边记录。

之欲出了。”中,这个设定已经呼隐藏的一点设林晚适时说明,但在我还有定,虽然裴总没有明确“这里面推论过程们的地插话说道:

份。”部分扩散效果,而之后要进入对抗意味着在最初,大“要实现恐惧家会转变为辜者’的身份;在玩家群体中的有一部分玩‘加害者’的身,意味着玩家应该都是‘无

到底要如何转变呢?

多出现……精,这游戏中最神病?”想:“我记得裴总说过叶之舟皱着眉头,想了

点点头:林晚“没错,精神!”

子。”者说,是疯在剧情上应该属害者,不正常的危险人员,或“这些主动的加于精神

正常的玩家。”者,要去杀死那些还旦达是san值这个概念,值’“我觉得,可以引也就素会让玩家的精神压力不断提升,一到某个值,玩家就疯了,会变成加害入很多游戏中场景中的许多元都存在的‘精神

边记录一边点,这么捋顺下来,:“果然王晓宾一一切都清楚了。”

上的东西还很欠“就是一些细节缺。”

互相聊天。要不要加语音系统,“比如…游戏是否允许游戏内的玩家…既,我们然是多人网络

戏空“如果玩家们通过语音商量之后恶戏的恐怖感。还有可能可以互相聊天的话,他们就会进行一系意组队,钻游雕行为,削弱这游列的沙子,让游戏的乐趣下降。

成了只有对抗而没话……又感觉失去了许家之间的交流就不下多少了,可能就变多趣味性,玩有合作。”如果不能互相聊天的

的东西,那制。”叶之个好办。既然‘在游戏法进行限中说话’是这么重要我们就得想办舟想想:“这

话,但又不能随便。每一句话都非常“玩家可以说珍贵,说多了还可能会说话有惩罚。”

“比如……变成疯子。

公司的氛围。”戏,应该就像我们“一个合格的恐怖游

“所有人都在一片黑前进漆黑中摸。”

突然说了“如果有人一句话,那么所有人都会尖出声……”

。”我突然想到一个不“这错的游戏名么一说的话,

t》,中文名字就叫《“《beq嘘!》”

……

在三个人的头脑恐怖游戏的创意诞生得很快风暴之下,这款

t》的基本《bequie游戏创意,是多人玩法的采用8名玩家+随机恐怖游戏的npc组成。恐怖游戏,每局数量

~扮演,为了对玩家产pc的数量从4n惑效果8名不等,npc由ai进行生一定的迷

所有的并与其他的玩c发生交互。搜寻道具、寻找家、np出路,机生成的游戏地图,npc将进入随玩家和

规划为:精神村落、郊野旅店、古堡、学校。不同的场景,初步游戏地图将采用病院、疯人

的用途和其中的道具在性,通过程序的算法让各个房间会有极强的随机游戏开始前都会进每一局这些场景行随机刷新。

生一些特殊效果,比如可以播段特定的录音,增加。场景道具是不能精神收音机带在身上的,但是可使用后产每个房间都有放一可拾取道具及场景道具压力。

游戏开始后,就和npc将随机玩家的一些出生点,开始对地图的探索。散刷新在地图

带、精神药物、奇异道具有些可些可以加重精神压力。,比的神像等等,这些以攻击其他人,有些可特殊的道具以降低精神压力,有在地图中匕首、绷玩家会找到一些以治愈自己,有些可

决于玩家具体如何使用,取的游戏策略。

就会有不同的身同。不同,胜利条件也不8名玩家在初始同时,份,身份

8人中有人,3名精神病人,1名野心1名警官,3名好家。

目标是仅有自己好人的目标是逃离人都陷入或死亡,而野心家的警官和神病人的目标是让所有这里,精生存下来。疯狂

配。的比例进行分c,则n按照一半好人、一半精神病c将如果出现npp

亡时,他的身份才会最终揭晓当玩家死

具,警官出生大量伤害,而其他时就上交给别人也可以扔在地正常人还是对疯些武器以从场景中获取道具,的玩家子都可以造成带着手枪,不管是对和道场景中有

手电对疯子的伤害高。常用伤害高,而强光电,匕首对正常人的的道具是匕首和强光手

器。力更强大的外,也有斧头、弹等相难以获取但威闪光除此之

疯子。精神病人并不等于

是相的概念。而言“疯子”对于正常人

初始的时候,警病人和野完全一致。心家都是正常人,初官、好人、精神始属性

点还没有服用降,当达到一定临界不断下家的san值会随着时间的推移,以及场景中的一些道具特殊的药物时,就“疯子”。会由“正常人”变成影响,有些

础属性都会、生命值、攻击力入“疯子”的状一旦进也就彻底失去交流能力比正常人要高,但够直观地看出来。改变,让其他玩家能态,该玩家各项基疯子的移动速度且肌肉膨胀、模型

制。语音交流在游戏中到严格限是允许的,但会受

能说,10秒话会经由系一句话家在游戏中每次只的声音软件处理之后播放出来钟以内。说完之后,这句

的san值都会下降。说一句话,玩家

说话,容易被其他玩增加了家视为敌人或者的风险,另一方,一自己的真实意图。面也会让其他玩方面完全不自己变成疯子ai;说话太家怀疑

节目效果可以制造,删掉了大部分无意了避免沙雕玩家外,游戏中为义的动作。

比如,只有在经过一些跳跃,否则是不特定地形的能原地瞎蹦的。时候才能

家们来说,一点心家的扮演者来说,人和野和许不同的策略和玩法,这在游戏中可以采取对于玩多桌游类似。尤其是对于精神病

寻机关中搜出口,同时警惕场景其他消除隐患;寻找警官和好人要一边在人,必要时要果断出击

很多,可以通过场景中成疯子攻击好人的道具主动变,也可精神病人好人造成诱好人要的san值比导,把他们引到一些陷阱中以伪装成好人对其他

的目标。自己伪装野心家也可以达成根据目前的局面把成好人或者疯子自己

个玩家在游戏对方的己的游戏策略。中都要不断猜测身份,同时调整自

同进行据每个人的数据、游戏时间、扮综合评分。在这局游戏结束后,会角色的不

会大量加分。等等都会计入加分,赢获胜的角色,所以,一个常难以到游戏中击杀、解谜、收集道具同时,考虑少量扣分达成,也有玩下去的动例如,野心家心家的目标非常难以力。输了也只会,所以即使

……

搭好,游戏的大框架就已经短短的一个下午了。

些设定很提出问题、解决问题,在这种无限循环程中,游戏中的的过快就敲定下来

王晓宾得感慨。的设计初稿,叶之舟和不由看着字迹密密麻麻

的要顺利多了!比原本想象中

边玩恐周也没搞出什么太定,搞了两果。大的怖游之前一戏一边构思游

但现出来了!个下午的间,游戏的雏形都

前后这两次,有什么区别呢

的思路。个分析裴总意图总指明了方向,而林总监提供了一区别就在于裴

按照这个思路,一切问题都迎刃而解了!

玩法是完整的,,但至少,这游戏的不会成功市面上也不存在类似是很新颖的。到目前为止,虽然大家的竞品游戏定这游戏到底会,给人的第一感觉都不确

给所有人一颗定心丸路,更是相当于出了一条明而裴总为这游戏指

舟不由得感慨。着设计稿,叶之

道这就“难是裴总早就想好,这款恐怖游戏的最终成品?”

“真是精彩!

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